# Глосарій

У цьому розділі ви знайдете пояснення більшості «незрозумілих» слів, які використовуються у цьому довіднику.

градуси

Градуси — це одиниці виміру кутів або степеня обертання. Повне обертання містить 360 градусів, половина обертання — 180 градусів, а чвертина обертання — 90 градусів. Для команд `ліворуч`, `праворуч` і `напрямок` потрібно ввести кут у градусах.

вхідні і вихідні дані команд

Деякі з команд отримують вхідні дані, деякі — виводять вихідні дані, деякі команди отримують вхідні дані і виводять вихідні, а деякі команди не отримують ніяких даних і нічого не виводять.

Ось приклади команд, які лише отримують дані:

    вперед 50
    колір_пера 255,0,0
    напиши "Привіт!"

Команда `вперед` отримує вхідні дані `50`. Команді `вперед` ці дані потрібні для визначення кількості пікселів, які черепашці слід пройти вперед. `pencolor` отримує вхідні дані про колір, а `напиши` отримує рядок (шматочок тексту). Будь ласка, зауважте, що вхідні дані можуть також бути контейнером. Цю можливість показано у наступному прикладі:

    $x = 50
    напиши $x
    вперед 50
    $рядок = "привіт!"
    напиши $рядок

Тепер декілька прикладів команд, які виводять дані:

    $x = спитай "Будь ласка, наберіть щось і натисніть кнопку Гаразд... Дякуємо!"
    $r = випадкове 1,100

Команда `спитай` отримує рядок як вхідні дані і виводить число або рядок, який було введено. Очевидно, у цьому випадку вихідні дані команди `спитай` збережено у контейнері `x`. Команда `випадкове` також виводить дані. У нашому випадку вона виводить випадкове число від 1 до 100. Виведені дані, знову ж таки, збережено у контейнері з назвою `r`. Зауважте, що контейнери `x` та `r` не використано у коді попереднього прикладу.

Існують і команди, які нічого не отримують і нічого не виводять. Ось декілька прикладів:

    зітри
    підніми_перо

інтуїтивне підсвічування

Це можливість у &kturtle;, як ще більше спрощує процес програмування. Інтуїтивне підсвічування надає кодові, який ви пишете, кольорів, що відповідають типу цього коду. У наведеному нижче списку ви знайдете типи коду і кольори, які відповідають цим типам у вікні редактора.

## Типи кодових рядків і кольори їх підсвічування

звичайні команди | темно-синій | Звичайні команди описано тут.
команди-регулятори виконання | чорний (жирний шрифт) | Особливі команди, які регулюють виконання, докладніше дізнатися про ці команди можна тут.
коментарі | сірий | Рядки з коментарями починаються з символу коментування (#). Під час виконання коду ці рядки ігноруються. Коментарі використовуються програмістами для пояснення суті коду або для тимчасової заборони на виконання певного коду.
дужки {, } | темно-зелений (жирний шрифт) | Дужки використовують для групування частин коду. Дужки часто використовують разом з регуляторами виконання.
команда вивчи | світло-зелений (жирний шрифт) | Команда вивчи використовується для створення нових команд.
рядки | червоний | Про рядки (текст) можна сказати небагато, за винятком того, що їх завжди слід починати і завершувати подвійними лапками (").
числа | темно-червоний | Числа, ну що тут ще сказати.
булеві значення | темно-червоний | Існує точно два булевих значення, а саме: так і ні.
змінні | пурпуровий | Починаються з «$» і можуть містити числа, рядки або булеві значення.
математичні оператори | сірий | Приклади математичних операторів: `+`, `-`, `*`, `/` і `^`.
оператори порівняння | світло-синій (жирний шрифт) | Приклади операторів порівняння: `==`, `!=`, `<`, `>`, `<=` і `>=`.
булеві оператори | рожевий (жирний шрифт) | Приклади булевих операторів: `та`, `або` і `не`.
звичайний текст | чорний |

пікселі

Піксель — це точка на екрані. Якщо ви зблизька подивитеся на зображення на екрані вашого монітора, ви побачите, що зображення складається з точок-пікселів. З цих пікселів складаються і всі зображення на екрані. Загалом кажучи, піксель — це найменша частинка, яку можна зобразити на екрані.

Велика кількість команд потребують вхідних даних у вигляді кількості пікселів. Цими командами є: `вперед`, `назад`, `перейди`, `перейди_x`, `перейди_y`, `розмір_полотна` і `розмір_пера`.

У ранніх версіях &kturtle; полотно було растровим зображенням, у сучасних версіях програми полотно — це векторний малюнок. Це означає, що полотно можна збільшувати або зменшувати, оскільки один піксель не обов’язково відповідає точно одній точці на екрані.

RGB-комбінації (коди кольорів)

Для опису кольорів використовують RGB-комбінації. Літера «R» позначає «червоний (red)», літера «G» — «зелений (green)», а «B» — «синій (blue)». Прикладом RGB-комбінації може слугувати `255,0,0`: перше значення («червоного») рівне 255, а інші рівні 0, отже, ця комбінація відповідає яскравому червоному кольору. Кожна величина RGB-комбінації повинна бути цілим числом у межах між 0 і 255. Ось невеликий перелік деяких розповсюджених кольорів:

## Розповсюджені RGB-комбінації

`0,0,0` | чорний
`255,255,255` | білий
`255,0,0` | червоний
`150,0,0` | темно-червоний
`0,255,0` | зелений
`0,0,255` | синій
`0,255,255` | блакитний
`255,0,255` | рожевий
`255,255,0` | жовтий

Вхідні дані у форматі RGB-комбінації використовують дві команди: `canvascolor` і `pencolor`.

спрайт

Спрайт — це маленьке зображення, яке можна пересувати екраном. Наприклад, наша улюблениця-черепашка — спрайт.

У цій версії &kturtle; неможливо змінити спрайт черепашки на щось інше. У майбутніх версіях &kturtle; ви матимете цю можливість.