Capítulo 3. Primeros pasos con Wilber
| Parte I. Primeros pasos |

## Capítulo 3. Primeros pasos con Wilber

## 1. Conceptos básicos

Figura 3.1. Wilber, la mascota de GIMP

El kit de construcción de Wilber (docs/Wilber_Construction_Kit.xcf.gz) le permite darle a la mascota diferentes apariencias. Es el trabajo de Tuomas Kuosmanen (tigertATgimp.org).

Esta sección es una breve introducción a los conceptos básicos y a la terminología usada en GIMP. Los conceptos aquí presentados serán explicados en profundidad en otra parte. Salvando unas pocas excepciones, se ha tratado de no llenar esta sección de una gran cantidad de enlaces y referencias cruzadas: todo lo referido aquí es de tan alto nivel que le será posible ubicarlo fácilmente en el índice.

Imágenes

  Las imágenes son las entidades básicas usadas en GIMP. Hablando rápidamente, una “imagen” se corresponde con un solo archivo, como por ejemplo un archivo TIFF o JPEG. También puede pensar en una imagen como lo correspondiente a una única ventana (aunque en verdad es posible tener múltiples ventanas todas mostrando la misma imagen). No es posible tener una ventana única que muestre más de una imagen, o una imagen que no tenga ventana que la muestre.

  Una imagen de GIMP puede ser algo más complicado de lo que parece. En vez de pensar en ella como un dibujo en una hoja de papel, debería verla más como un pila de hojas, llamadas “capas”. Además de una pila de capas, una imagen de GIMP puede contener una máscara de selección, un conjunto de canales y un conjunto de rutas. De hecho, GIMP proporciona un mecanismo para agregar piezas arbitrarias de datos a una imagen, llamadas “parásitos”.

  En GIMP, es posible tener muchas imágenes abiertas al mismo tiempo. Aunque las imágenes grandes pueden usar muchos megabytes de memoria, GIMP usa un sofisticado sistema de gestión de memoria basado en bloques de píxeles que permite a GIMP manejar imágenes muy grandes sin esfuerzo. Sin embargo hay límites, y disponer de una mayor cantidad de memoria puede mejorar las prestaciones del sistema.

Capas

  Si se puede comparar una imagen con una hoja de papel, una imagen con capas es como un fajo de papeles transparentes apilados uno sobre otro. Puede dibujar en cada papel, pero verá el contenido de otras hojas a través de las áreas transparentes. También puede mover una hoja con relación a las otras. Los usuarios avanzados de GIMP a menudo se enfrentan a imágenes que contienen muchas capas, incluso docenas de ellas. Las capas no tienen por qué ser opacas, ni tienen que abarcar toda la extensión de la imagen, así que cuando mire a una muestra de la imagen, puede ver más que la capa superior: podría ver elementos de otras capas.

Resolución

  Las imágenes digitales consisten en una cuadrícula de píxeles cuadrados. Cada imagen tiene un tamaño medido en dos dimensiones, como 900 píxeles de ancho por 600 píxeles de alto. Pero los píxeles no tienen un tamaño establecido en el espacio físico. Para configurar una imagen para imprimir, usamos un valor llamado resolución, definido como la relación entre el tamaño de una imagen en píxeles y su tamaño físico (generalmente en pulgadas) cuando se imprime en papel. La mayoría de los formatos de archivo (pero no todos) pueden guardar este valor, que se expresa como ppi—píxeles por pulgada.

  Al imprimir un archivo, la resolución determina el tamaño que tendrá la imagen en papel y, como resultado, el tamaño físico de los píxeles. La misma imagen de 900 x 600 píxeles se puede imprimir en una tarjeta pequeña de 3x2"con píxeles apenas perceptibles— o como un póster grande con píxeles grandes y gruesos.

  Las imágenes importadas de cámaras y dispositivos móviles tienden a tener una resolución adjunta al archivo. La resolución suele ser de 72 o 96 ppp. Es importante darse cuenta de que esta resolución es arbitraria y fue elegida por razones históricas. Siempre puede cambiar la resolución con GIMP: esto no tiene ningún efecto en los píxeles de la imagen real. Además, para usos como mostrar imágenes en línea, en dispositivos móviles, televisión o videojuegos (en resumen, cualquier uso que no sea impreso) el valor de resolución no tiene sentido y se ignora. En su lugar, la imagen generalmente se muestra de modo que cada píxel de la imagen se ajuste a un píxel de la pantalla.

Canales

  Un canal es un componente del color de un píxel. Para un píxel coloreado en GIMP, estos componentes son generalmente rojo, verde, azul y, a veces, transparencia (alfa). Para una imagen en escala de grises, son gris y alfa, y para una imagen de color indexada, son indexado y alfa.

  A la matriz rectangular entera de cualquiera de los componentes de color de todos los píxeles en una imagen también se la denomina un canal. Puede ver estos canales de color con el diálogo de canales.

  Cuando se muestra la imagen, GIMP junta estos componentes para formar los colores del píxel para la pantalla, impresora u otro dispositivo de salida. Algunos de estos dispositivos pueden usar canales diferentes para rojo, verde y azul. Si ocurre esto, los canales de GIMP se convierten en los apropiados para el dispositivo cuando se muestra la imagen.

  Los canales pueden ser útiles cuando trabaja sobre una imagen que necesita ajustes en un color en particular. Por ejemplo, si quiere quitar los “ojos rojos” de una fotografía, podría operar sobre el canal rojo.

  Puede ver los canales como máscaras que permiten o restringen la salida del color que el canal representa. Mediante el uso de filtros en la información del canal, puede crear muchos efectos variados y sutiles sobre una imagen. Un ejemplo sencillo del uso de un filtro sobre los canales de color es el filtro Mezclador de canales.

  Además de estos canales, GIMP también le permite crear otros canales (o más correctamente, máscaras de canal), que se muestran en la parte inferior del diálogo de canales. Puede crear un canal nuevo o guardar una selección a un canal (máscara). Hay más información sobre las máscaras de canal en la entrada del glosario máscaras.

Selecciones

  Often when modifying an image, you only want a part of the image to be affected. The “selection” mechanism makes this possible. Each image has its own selection, which you normally see as a moving dashed line separating the selected parts from the unselected parts (the so-called “marching ants” ). Actually this is a bit misleading: selection in GIMP is graded, not all-or-nothing, and really the selection is represented by a full-fledged grayscale channel. The dashed line that you normally see is simply a contour line at the 50%-selected level. At any time, though, you can visualize the selection channel in all its glorious detail by toggling the QuickMask button.

  Un componente importante en el aprendizaje para usar GIMP de manera efectiva es dominar el arte de hacer buenas selecciones, selecciones que contengan exactamente lo necesario y nada más. Dado que la gestión de selecciones es tan importante, GIMP proporciona una gran cantidad de herramientas para realizarlas: herramientas para hacer selecciones, un menú de operaciones de selección y la capacidad de cambiar a modo de máscara rápida, en el que puede tratar al canal de la selección como a un canal de color, literalmente “pintando la selección”.

Deshacer

  Cuando cometa errores, los puede revertir. Casi todo lo que se haga a una imagen es reversible. De hecho, normalmente puede deshacer una cantidad sustancial de las acciones más recientes, si así lo decide. GIMP hace esto posible manteniendo un historial de sus acciones. Este historial consume memoria, así que la capacidad de deshacer no es infinita. Algunas acciones utilizan muy poca memoria de deshacer, y puede hacer docenas de ellas hasta que las primeras se borren del historial; otros tipos de acciones requieren una gran cantidad de memoria de deshacer. Puede configurar la cantidad de memoria que GIMP dedica al historial de deshacer para cada imagen, pero en cualquier situación, debería ser siempre posible deshacer al menos 2 o 3 de las acciones más recientes. (La acción más importante que no se puede revertir es cerrar una imagen. Por esta razón GIMP pide que confirme esta acción si es que hay cambios no guardados.)

Complementos

  Muchas, probablemente casi todas las cosas que haga con una imagen en GIMP las hace el programa mismo. Sin embargo, GIMP también hace uso extensivo de complementos “plug-ins”), que son programas externos que interactúan muy próximos a GIMP, y tienen la capacidad de manipular imágenes y otros objetos del GIMP de maneras muy sofisticadas. Muchos complementos importantes vienen empaquetados con GIMP, pero también hay muchos disponibles por otros medios. De hecho, la habilidad de escribir complementos (y scripts) es la forma más fácil que tienen las personas (aparte del equipo de desarrollo) de agregar funcionalidad a GIMP.

  Todos los comandos en el menú Filtros, y una cantidad sustancial de comandos en otros menús, están en realidad implementados como complementos.

Guiones (scripts)

  Además de los complementos, que son programas escritos en el lenguaje C, GIMP puede también usar scripts. La mayoría de los scripts existentes están escritos en un lenguaje llamado Script-Fu, que es específico de GIMP (para aquellos que les interese, es un dialecto del lenguaje Scheme, semejante a Lisp). También es posible escribir scripts de GIMP en Python o Perl. Estos lenguajes son más flexibles y poderosos que Script-Fu. La desventaja que presentan es que dependen de software que no viene empaquetado con GIMP automáticamente, por lo que no puede garantizarse que funcionen en cada instalación de GIMP.

2. Iniciar GIMP por primera vez |  | 2. Ventanas principales

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