# Sonic Pi-jev uporabniški vmesnik

Sonic Pi ima zelo preprost vmesnik za programiranje glasbe. Vzemimo si malo časa in ga raziščimo.

- A - Nadzor predvajanja
- B - Nadzor urejevalnika
- C - Podatki in pomoč
- D - Urejevalnik
- E - Možnosti
- F - Prikaz dnevnika
- G - Pomoč
- H - Grafični prikaz zvoka
- F - Prikaz dnevnika

## A. Nadzor predvajanja

S temi rožnatimi gumbi nadziramo predvajanje zvoka. Gumb Zaženi izvede program v urejevalniku, Ustavi ustavi program, ki se trenutno izvaja, Shrani zapiše program v zunanji dokument in Posnami ustvari posnetek (datoteko WAV) predvajanega zvoka.

## B. Nadzor urejevalnika

These orange buttons allow you to manipulate the code editor. The Size + and Size - buttons allow you to make the text bigger and smaller.

## C. Podatki in pomoč

S temi modrimi gumbi lahko dostopaš do podatkov, navodil in možnosti programa. Gumb O programu odpre okno s podatki o Sonic Pi-ju samem - skupini razvijalcev, zgodovini, sodelavvcih in tako naprej. Gumb Pomoč pokaže ali skrije okno z navodili in gumb Možnosti odpre ali zapre okno z možnostmi, s katerim lahko nadziraš Sonic Pi.

## D. Urejevalnik

V tem delu vmesnika boš pisal programe ter skladal in izvajal glasbo. Je preprost urejevalnik besedila, kjer lahko svoje programe pišeš, brišeš, kopiraš … Predstavljaj si ga kot zelo osnovno različico Worda ali Google dokumentov. Urejevalnik besede samodejno pobarva, glede na to, kaj v programu pomenijo. Morda se to zdi nenavadno, vendar ti bo kmalu prišlo prav. Na primer, hitro boš našel številke, ker so vedno modre.

## E. Okno z možnostmi

Sonic Pi ima veliko nastavitev, ki so prikazane v posebnem oknu. Pokažeš ali skriješ jih lahko z modrim gumbom Možnosti. Okno vsebuje veliko možnosti, na primer način “mono”, obratni stereo, določaš, kaj bo prikazano v dnevniku, spreminjaš glasnost glasbe in v sistemu Raspberry Pi tudi izbereš, v katero napravo naj bo poslan zvok.

## F. Dnevnik

Ko zaženeš program, bo Sonic Pi sproti zapisoval v dnevnik, kaj počne. Za vsak ustvarjen zvok se bo prikazalo sporočilo s točnim podatkom, kdaj se je zvok predvajal - rezen, če to spremeniš v možnostih. To je zelo uporabno, saj moraš, če želiš popraviti napako v programu, najprej razumeti, kaj program sploh dela.

## G. Pomoč

Navodila, ki se prikažejo na dnu vmesnika, so eden najpomembnejših delov Sonic Pi-ja. Lahko jih pokažeš ali pa skriješ z gumbom Pomoč. Vsebujejo koristne podatke o vsem, kar je povezanega s Sonic Pi-jem, vključno s tem vodnikom, seznamom glasbil, vzorcev, primerov, učinkov FX in funkcij, ki so v Sonic Pi-ju na voljo za programiranje glasbe.

## H. Grafični prikaz zvoka

Grafični prikaz zvoka s krivuljo ti omogoča, da zvok hkrati vidiš in slišiš. Takoj lahko vidiš, da je krivulja “žagastega” zvoka videti kot žaga, običajen pisk pa da sinusno krivuljo. Razlikujejo se tudi krivulje tihih in glasnih zvokov. Obstajajo tri vrste grafičnega prikaza: samodejno se pokaže kombiniran prikaz za levi in desni zvočnik, pri stereo prikazu se pokažeta dva ločena grafa, eden za levi zvočnik in drugi za desnega. Obstaja pa tudi prikaz, ki nariše Lissajousovo krivuljo (https://sl.wikipedia.org/wiki/Lissajousova_krivulja), s katero prikaže razmerje med levim in desnim zvočnikom. Če v možnostih izbereš to vrsto prikaza, lahko z zvokom rišeš lepe slike.

## F. Dnevnik

All internal and external events (called cues in Sonic Pi) are automatically logged in the Cue Viewer. For example, if you have a MIDI controller connected and press one of its buttons, you’ll see a new cue event in the Cue Viewer telling you the name of the controller and which button you pressed. Once you’ve mastered the basics of making and producing sounds, you’ll start to want to cue sounds or whole sections of sounds based on events such as these. A cue event is just an indication that something happened. For example, every time a live loop spins round, it sends a cue event out which is logged in the Cue Viewer. Also, external events such as MIDI messages from connected MIDI equipment and OSC messages from other programs or computers are also displayed in the Cue Viewer. It is also possible to directly generate cue events using the `cue` function. Anything that appears in the Cue Viewer can be used to trigger something happening. This is covered in more detail in Sections 10 to 12 of this tutorial.